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市場規模については、実態をつかみ、難しいだけに、根拠や計算方法によって数値が大きく異なるが、シンクタンクなどが弾き出し数字で、年間150億円から500億円という規模に達しているとの見方もあり、また、増加傾向にある高さである。 今は、プレイヤー間のRMTに留まらず、それを仲介する業者やRMTすることだけを目的にゲームに接続するアイテムと仮想通貨を大量生産する『業者』も存在しており、問題がより複雑なものにしている。 ゲーム内の経済的なRMTレート決定の ゲームの価格(アイテムの販売等)は、一般的にユーザーとの間の相互合意によって決定されるもので、ゲームの世界内店舗の価格で決定されることがある。具体的には、チャットやゲーム世界内部および外部のBBSを利用して形成された市場をベースにユーザーとの間の取引が専らである。 ユーザーが多いゲームワールドが成熟化に応じて徐々に希少アイテムが流通し始めると同時に、貨幣の流通量も徐々に増える。そのため、"取引高"が増加するので、複数のアイテムを基準に取引価格は下がる傾向がある。アイテム価値を全体的に見れば、底辺部分でのアイテム取引市場は変わらず、頂点部分が希少アイテムの増加で拡大しているわけだ。また、サーバーの開設直後には、仮想通貨・アイテムのすべて絶対量が少なく、多くの通貨を保有することで、ゲーム内で優位性が通常の比率よりも成長のために相場が非常に高く推移する。 ゲームの通貨やアイテムと、現実の通貨との為替レートは、元のアンダーグラウンドなもので、正式に決定されていない場合がほとんどで、前述のように推移のゲームでは、経済の流れからRMTレートの決定に行く。上記の経済構造のゲームはRMTレートもゲームワールドが時間をかけて行けば速度が落ちて行くことを目的、結果的に数百倍の速度が変化する場合も珍しくないが、ゲームの世界では、仮想通貨の価値と現実の通貨の関係を考慮すると、比較的バランスの取れた市場となっている。特に、インターネットのオークションやRMTサイト、BBSなどによって、自然とレートが決定する。

# by shosennet | 2010-07-01 17:53